Donnerstag, 29. September 2016

Computersimulationen

Während der Projektwoche konnten sich die Schüler/innen zwischen Biologie- und Mathematiksimulationen entscheiden. Bei den mathematischen Simulationen geht es darum, sie selbst zu programmieren und bei den biologiebezogenen, diese mit Änderung verschiedener Parameter durchzuführen und auszuwerten. Die Mehrheit hat sich für die Biologie entschieden.

Eine Darstellung der Realität - Biologiesimulationen

Im Klassenzimmer herrscht eine konzentrierte, aber auch lockere Stimmung. Die Schüler/innen aus der Gruppe für Auswertung und Durchführung befassen sich mit verschiedenen Szenarien. Die Simulationen stellen alle einen Bereich aus der Biologie dar. Hier geht es beispielsweise darum, ein Gleichgewicht zwischen Lemming- und Fuchspopulation in einem Gebiet zu finden. Die Anzahl der Lemminge und Füchse sowie die Wachstumsgeschwindigkeit von Gras kann festgelegt werden. Ist die Lemmingpopulation zu hoch, wird es zu wenig Gras geben, was zum Aussterben der beiden Tierarten führt. Ist die Fuchspopulation zu hoch, werden erst die Lemminge, dann auch die Füchse aussterben. Auch Simulationen zum Abbrennen eines Waldes mit unterschiedlicher Baumdichte oder zum Verhalten einer Ameisenkolonie bei Nahrungssuche werden durchgeführt und ausgewertet. Obwohl die Schüler/innen finden, dass sie viel am PC sitzen müssen, gefällt der Mehrheit die Arbeit.


Zitat von Philipp Umbricht, 2mb: „Ich finde, dass die Arbeit mit den Simulationen ein wenig wie Gamen ist.“


Philipp Umbricht, 2mb, beim Bearbeiten der Ameisensimulation.

Nur ein Spiel? - Mathematiksimulationen

Konzentriert hört die Gruppe, die sich mit dem Erstellen von Simulationen befasst, den Erklärungen von Herrn Läuchli zu, um sich danach wieder in ihr Programm zu vertiefen. Diese Gruppe ist deutlich kleiner als die andere und besteht nur aus Mathe- und Physikschwerpunktschülern, die schon Vorwissen im Programmieren mitbringen. Die Schüler sind gerade dabei, das Game of Life zu programmieren. Dafür nutzen sie das Programm GeoGebra und die Programmiersprache Javascript, die zuvor eingeführt wurde. Um die Gesetzmässigkeiten des Game of Life kurz zu erläutern: Eine zweidimensionale Umgebung ist in einzelne Zellen eingeteilt. Es gibt zwei verschiedene Zustände, in denen sich jede dieser Zellen befinden kann: tot oder lebend. Besitzt eine lebende Zelle weniger als 2 lebende Nachbarn, stirbt sie in der nächsten Generation an Einsamkeit. Eine tote Zelle mit genau 3 lebenden Nachbarn wird in der Folgegeneration geboren. Eine lebende Zelle mit mehr als 3 Nachbarn stirbt in der nächsten Generation an Überbevölkerung. Eine lebende Zelle mit 2 oder 3 Nachbarn bleibt in der folgenden Generation also am Leben. Die Arbeit an diesem Game of Life fassen die Gruppenmitglieder im Allgemeinen als sehr spannend auf.

Zitat von Ramon Heeb, 2mb: „Es kann manchmal etwas kompliziert sein und es macht weniger Spass, wenn man nicht drauskommt.“


v l n r: Mario Zorzini, 2mb; Ramon Heeb, 2mb; Marc Matter, 2mb; Michael Siebenmann, 2mb;  Juan Läuchli, Lehrperson beim Erstellen des Game of Life.



Emanuel Dackermann, 3mc; Gianluca Tedesco, 2ma


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